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Purtroppo di recente sto molto litigando con la nuova interfaccia di Splinder e anche il post più semplice è una fatica bestiale (e, come vedete qui, il testo non è formattato e sembra scritto da uno un po' rincretinito, purtroppo). Sto pensando di tradurre tutto su wordpress ma, da abbastanza compulsivo per quanto riguarda il mio lavoro, mi spiacerebbe molto lasciare in dietro tutti i posto accumulati qui in questo anni. Qualcuno sa come possa fare a traslare il tutto da un'altra parte? Se sì non esitate a farmelo sapere. Medito ancora un po'... Se non avete da fare in questi bei pomeriggi estivi potete dedicarvi a ottime letture, come il neo-aperto gameslab (http://www.gameslab.it, per la quale bolle in pentola un po' di materiale) o alla mia, abbastanza pesante, pubblicazione per il numero speciale di EC - computer games between text and pratice, lo trovate linkato un po' dappertutto, ad esempio su videludica o il già citato gameslab. Sto postando parecchio su twitter a http://twitter.com/pujilittatuc , seguitemi appassionatamente! E' rapido e indolore e dall'ufficio va che è una meraiglia.
Snake Rattle 'n' Roll is a platforming video game developed by Rare Ltd. and published by Nintendo for the Nintendo Entertainment System. [...] It is notable for being one of the earliest platform games to use a 3D isometric playing field. [...] Despite its innovation, the game sold poorly and remains relatively obscure, possibly a result of its high difficulty level and unintuitive controls. [...] The object in each level is to eat enough "Nibbley Pibbleys" [...] to gain enough weight to ring a bell on top of a weighing machine located at the end of the level; this causes a door for the next level to open.
Indie game of the day: from Konjak accomplished artist http://bit.ly/XhAsY
[...]
Still the same old story, why protesting against crosses in videogames? (it reminds me an old Gn'G querrel) http://tinyurl.com/qp2n6q
[...]
Wiebe fails again his fight with the King of Kong Mitchell http://bit.ly/3giQOl
[...]
game art of the day: http://bit.ly/260S6H
[...]
indie game of the day http://hotseat.thepoppenkas
(seguitemi su twitter: pujilittatuc aka Filippo Zanoli)
Da gamasutra, Adam Saltsman ci spiega come far tesoro delle lezioni di Doom in ambito FPS? Bello, soprattutto l'header che riporto qui perché sono uno schifoso ladro.
Sarà anche l'hype per i "forse filmati di gameplay ufficiali trapelati" del secondo episodio ma in settimana ho scaricato da Steam quella che è la mia terza copia di Beyond Good & Evil, dopo quella confezionata per PC e quella per PS2, ecco quella in digital delivery per 5 euro che, come la controparte su PC, ha ancora qualche problemino a girare per via dell'architettura grafica che litiga facilmente coll'hardware del mio main lap. Però costava solo 5 euro. Su BG&E ho speso già diverse parole qualche tempo orsono e anche qualche immagine... Pensate che c'era pure in ballo una publicazioncella monografica che poi, capita talvolte, si è inceppata.
Nel mio confino milanese, privo di Xbox 360 mi arrangio come posso con quello che c'è in fattispecie il Nintendo DS. Vera mia propria fissa in questi giorni è Super Robot Taisen OG, che poco ha a che spartire con l'amabilissimo strategico japponico Super Robot Taisen X che mi ha tenuto compagnia durante le giornate del mio soggiorno lavorativo in Grecia.

Difficilmente posso resistere a un mix fra j-RPG classicissimo e picchiaduro 2d con personaggi assurdi a livello di graphic design, una trama ridicola quanto basta e, soprattutto, uno humour ridicolo quasi esclusivamente a sfondo sessuale. Le dinamiche tipiche dello shonen manga: "100 dame per un cavaliere" è qui perfettamente replicato e ce n'è veramente per tutti i gusti dall'oca BBW all'algida cyborg , alla donna gatto e a varie gradazioni di lolicon, e con tanto di robottoni..Ogni tanto il VG, per certi versi, sa ancora stupire.
Ecco the Dolphin (referred to on the title screen as simply "Ecco") is an action-adventure video game released in 1993 for the Sega Genesis. The central character, Ecco, is a bottlenose dolphin controlled by the player through a progression of side-scrolling aquatic levels. [...] The gameplay is essentially side-scrolling, with horizontal, diagonal and vertical movement. Attacking enemies is accomplished by making Ecco ram into them at high speeds. Swimming could be made progressively faster by tapping a certain button, and the speed could be maintained by holding it down. Players can perform a purely aesthetic spin in the air when jumping out of the water. Two features of the game played on actual dolphin habits; one button causes Ecco to sing, allowing him to speak with other cetaceans and interact with certain objects.

Ai tempi, ne sono sicuro Ecco The Dolphin prese del tutto in contropiede una critica ancora acerba. A dire il vero ancora oggi, per me, è difficile dare un giudizio netto, un'opinione concisa del suddetto gioco. Sebbene gran parte della grammatica d'interazione e dell'uso del linguaggio fosse tutto fuorché non convenzionale, personalmente ritengo che certe scelte di design del team di Ed Annunziata fossero decisamente avanti per l'epoca.
In primis la volontà di coinvolgere emotivamente il giocatore, raro considerando l'epoca e che i giocatori 16-bit erano senz'altro più trigger happy che non disposti a mettersi in gioco in quella maniera. Procedimento attuato a tutti i livelli: audio aperto e suadente con suoni d'ambiente e dolci accordi di synth, stile grafico rilassante e, ovviamente, "marino" gameplay nel quale le azioni accessorie, come fare capriole giocose o sfrecciare fra i pesci, sono quasi importanti quanto quelle obbligatorie ai fini del gioco.
Alla fine comunque, Ecco, arriva ad avere un senso? Mistero tutt'ora da risolvere, sono ben accetti suggerimenti esterni.
So long, and thanks for all the fish.
Micheal Abbot di Brainy Gamer parla (o meglio parlotta) anche lui, come me tempo fa, riguardo al perché i giochi di sport siano snobbati dalla critica "colta" leggete tutto qui.
Sembra che la versione italiana sia esponenzialmente più difficile di altre europee. Non so se si tratti di pura facezia. Tant'è.

Rythm Heaven per Nintendo DS è una piccola, inspiegabile rivelazione che mi è capitata fra le mani in fase di recensione. Di rythm games ormai ne siamo sommersi ma questo, con il suo design zen (come direbbe l'amico Ortolina) mi ha convinto particolarmente. Niente frizzi o lazzi l'unica cosa che conta davvero per uscire vincitori dal confronto è il senso del ritmo. Assieme a EBA o OTO, Rythm Heaven è la crema del genere, non solo su portatile.
grazie al coinquilino Francesco per le dritte
questa sarà una rubrica assolutamente dedita alle più spregiudicate e deliranti analisi di linguaggio del VG. poiché gran parte di queste saranno fine a sé stesse, sappiatelo e arrangiatevi
La mania un po' eccentrica del rifare giochi su vecchi sistemi sta diventando una vera e propria prassi nel mondo dello sviluppo indipendente; prassi che può effettivamente essere criticata in più di un modo. Intoccabile senz'altro è la coerenza estetica (e ci mancherebbe altro, visto che i limiti tecnologici del caso) ma resta, secondo me, un'incoerenza notevolissima di linguaggio. Curare il design di un gioco idealmente "vecchio" tenendo conto caratteristiche di gameplay posteriori, o inusuali, per lo stesso non finiscono per corromperne la stessa integrità puristica retro? Basta guardare questo, comunque notevolissimo, Kinght Grail per C64 e le soluzioni "moderne" saltano subito all'occhio. Quindi lo sforzo profuso è sufficiente ad ottenere il risultato sperato? Se lavoro per avere un gioco simi-c64 ha senso introdurre scelte di design chiaramente ultili per il videogiocatore ma assolutamente distanti dal canone che ci si ripromette di imitare? Chi lo sa.
Windosill è uno di quegli giochini-puzzle che potremmo accorpare alla schiera sempre più nutrita degli "enviromental puzzle" (definizione mia, grazie) che vanno per la maggiore, soprattutto per motivi di comodo nel design e sviluppa, per quanto riguarda l'ambito flash e che ha precedenti illustri in paleogiochi come Gobliiins. Nostro obiettivo primario sarà quello di spostare un piccolo convoglio di trenino da una stanza all'altra passando per porte che necessitano di una chiave che dovremmo riuscire ad ottenere interagendo con un clic con l'ambiente. Grafica curatissima e engine fisico di (quasi) primo livello fanno di Windosill un gioco da provare senz'altro e (magari) acquistare.